[ICPC 2021] 補完計劃・濟南
Problem | Status | Tags |
---|---|---|
A - Space Station | 💀 | |
B - Monitored Area | 💀 | |
C - Optimal Strategy | 🎈 | 组合 |
D - Arithmetic Sequence | 💀 | 三分 |
E - Insidemen | 💀 | |
F - Neural Network Counting | 💀 | |
G - Happy Alice | 💀 | |
H - Game Coin | 💀 | |
I - Permutation Pair | 💀 | |
J - Determinant | 💀 | 膜法 |
K - Search for Mafuyu | 🎈 | 树 |
L - Strange Series | 💀 | |
M - Coloring Rectangles | 💀 | 2-SAT |
A - Space Station
B - Monitored Area
C - Optimal Strategy
Solution
最大值的个数为奇数时先手必定选取,转换为偶数的情况。
当任意一个人选取时,另一个人必定跟随选取。
考虑讲元素按从小到大添加计算。当前为 个元素的方案数 ,加入 个相同的更大的元素:新的方案数为 。
Code
D - Arithmetic Sequence
Solution
假设等差数列为 ,那么答案为 到 的距离和。
记 为固定 , 可变时取得的最小值。(可以 计算。)
可以发现 ,猜测 为上凹函数。
考虑证明 。
因此可以用三分解决问题,总时间复杂度为 。
Code
E -Insidemen
F - Neural Network Counting
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
B - Monitored Area
C - Optimal Strategy
Solution
最大值的个数为奇数时先手必定选取,转换为偶数的情况。
当任意一个人选取时,另一个人必定跟随选取。
考虑讲元素按从小到大添加计算。当前为 个元素的方案数 ,加入 个相同的更大的元素:新的方案数为 。
Code
D - Arithmetic Sequence
Solution
假设等差数列为 ,那么答案为 到 的距离和。
记 为固定 , 可变时取得的最小值。(可以 计算。)
可以发现 ,猜测 为上凹函数。
考虑证明 。
因此可以用三分解决问题,总时间复杂度为 。
Code
E -Insidemen
F - Neural Network Counting
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
C - Optimal Strategy
Solution
最大值的个数为奇数时先手必定选取,转换为偶数的情况。
当任意一个人选取时,另一个人必定跟随选取。
考虑讲元素按从小到大添加计算。当前为 个元素的方案数 ,加入 个相同的更大的元素:新的方案数为 。
Code
D - Arithmetic Sequence
Solution
假设等差数列为 ,那么答案为 到 的距离和。
记 为固定 , 可变时取得的最小值。(可以 计算。)
可以发现 ,猜测 为上凹函数。
考虑证明 。
因此可以用三分解决问题,总时间复杂度为 。
Code
E -Insidemen
F - Neural Network Counting
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
Solution
最大值的个数为奇数时先手必定选取,转换为偶数的情况。
当任意一个人选取时,另一个人必定跟随选取。
考虑讲元素按从小到大添加计算。当前为 个元素的方案数 ,加入 个相同的更大的元素:新的方案数为 。
Code
D - Arithmetic Sequence
Solution
假设等差数列为 ,那么答案为 到 的距离和。
记 为固定 , 可变时取得的最小值。(可以 计算。)
可以发现 ,猜测 为上凹函数。
考虑证明 。
因此可以用三分解决问题,总时间复杂度为 。
Code
E -Insidemen
F - Neural Network Counting
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
Solution
假设等差数列为 ,那么答案为 到 的距离和。
记 为固定 , 可变时取得的最小值。(可以 计算。)
可以发现 ,猜测 为上凹函数。
考虑证明 。
因此可以用三分解决问题,总时间复杂度为 。
Code
E -Insidemen
F - Neural Network Counting
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
F - Neural Network Counting
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
G - Happy Alice
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
H - Game Coin
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
I - Permutation Pair
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
J - Determinant
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
Solution
使用浮点数计算精度不够。使用整型复杂度额外带个 且位数过多。
取模计算?🤔 怎么判断绝对值?
当且仅当 时成立。
于是我们只需要找一些特殊的模数稍加计算即可。
特别的, 时, 。
Code
Search for Mafuyu
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。
Code
L - Strange Series
M - Coloring Rectangles
花了很久的时间想最优的贪心策略,🤡 但是实际上任意顺序都是相同的。
Solution
比较明显遍历的顺序一定是个欧拉序。
遍历子树 并返回一共需要花费 步(每条边走两次)。
于是可以知道交换子树的遍历顺序,答案不变。
也就是说按任意顺序 并计算就可以得到答案。